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Napoledrone

Napoledrone

Chi scrive ritiene che i simulatori di volo siano soltanto dei videogiochi costosi e pertanto ha pensato di creare un videogioco poco costoso che permetta anche a chi non ha esperienza di volo di prendere familiarita’ con i comandi di volo dei droni.

Non commentiamo piu’ (lo abbiamo gia’ fatto in passato) sull’opportunita’ di valutare addirittura professionisti dell’aviazione quando impegnati, come detto sopra, in un contesto videoludico, ma certamente e’ possibile insegnare qualcosa anche davanti ad un computer. Napoledrone si colloca in questo ambito.

Con i moderni droni e le norme europee che poco hanno a che fare con la pratica di volo (forse perche’ e’ un’arte antica che pochi padroneggiano con maestria?), spesso gli istruttori lamentano che le prime attivita’ pratiche sotto supervisione si effettuano addirittura in caso di addestramento per la categoria specifica, non quindi all’inizio della formazione. Questo comporta ovviamente gravi problemi alla sicurezza delle operazioni.

Cerchiamo una soluzione, come al solito

Qui la possibilita’ di spiegare almeno davanti ad un terminale video le nozioni basilari del pilotaggio.

Napoledrone è quel terminale. È una pagina, non un programma da installare: si apre con Brave o con Chrome, e la stessa cartella, tenuta sul proprio computer, funziona anche senza rete. Il disegno è da sala giochi, fil di ferro su fondo nero, pixel interi, un quadro piccolo stirato a tutto lo schermo. La fisica sotto è quella di un multicottero stabilizzato, in Mode 2, la convenzione della lezione ALA-COM-01 di Alpha Lima Aviation. Lo stick sinistro comanda quota e prua, lo stick destro l’avanzamento e lo spostamento laterale, e il centro del sinistro lascia la quota dov’è. È un ausilio didattico, fuori dai percorsi di certificazione: non è un FNPT e non riproduce il radiocomando o l’app di un costruttore. Serve a chi deve ancora mettere le mani su un mezzo vero, e anche a chi le ha già messe e vuole rivedere, senza alzare polvere, che cosa fa un multicottero quando lo stick torna al centro.

Un minuto e quaranta, vista del pilota. La piazzola, il quadricottero ambra e magenta tra i palazzi, poi il tiro a segno.

Il campo, di notte

Si parte da una piazzola con la H chiara. A sud sta il pilota disegnato, fermo, gli occhi a un metro e sessantacinque, e da lì si guarda il mezzo. C’è una seconda vista, da terra e da dietro, con la pancia del quadricottero inquadrata dal basso. Il mezzo è disegnato più grande del vero, apposta: braccia anteriori e muso in ambra, braccia posteriori in magenta, così anche da lontano si legge da che parte guarda.

Intorno, palazzi in fil di ferro. Quelli sono solidi: il quadricottero non li attraversa e non sale attraverso il tetto, li aggira. Gli alberi verdi sono solo disegno, come lo skyline sul cerchio esterno. L’orizzonte è una riga ciano, le stelle sono quadretti. In alto a sinistra restano i numeri che contano: modo, quota, velocità, prua, batteria, distanza dalla piazzola.

Vista del pilota, ventiquattro metri, modo GPS. Il mezzo tiene il punto. Nel cielo, se si insiste, passa un dirigibile con scritto #STAYPETALOUS.

Da vicino è la stessa città, solo che il quadricottero si legge tutto. Sotto c’è la piazzola, intorno gli alberi che non ostacolano e i palazzi che sì.

Quadricottero a pochi metri dalla piazzola, tra alberi verdi e palazzi in fil di ferro

Quello che conviene aver già sentito

Due modi, gli stessi di un radiocomando da scuola con le molle su tutti e quattro gli assi.

In GPS lo stick destro comanda la velocità. Lo si lascia andare e il mezzo frena, tiene la posizione, e in frenata punta il muso all’indietro, come fa un multicottero stabilizzato. In ATTI lo stesso stick comanda l’inclinazione, fino a venticinque gradi, e nessuno tiene il punto: c’è un vento da ovest, due metri e mezzo al secondo, e a stick fermo il quadricottero deriva. La quota, manetta al centro, resta ferma in tutti e due i casi. È la differenza che si vorrebbe far sentire all’inizio della formazione, non a corso di categoria specifica già avviato.

Il resto si riconosce volando. La quota si chiude a centoventi metri. Di lato il campo non ha muro: si può andare lontano e provare a ritrovare la piazzola, a occhio oppure con il ritorno a casa, che riporta il mezzo dov’è decollato, scende e spegne. In discesa, a un metro da terra, il quadricottero si ferma e aspetta. È il momento in cui si decide se posarsi o riprendere quota. I motori accesi consumano un quarto d’ora. Sotto il venti per cento lo schermo lo scrive. A carica finita il mezzo scende da solo.

Si comanda con un pad, due stick che tornano al centro. Quello su cui è stato messo a punto è un Nacon GC-200WL; un altro va bene lo stesso, se il browser lo vede. Senza pad si vola da tastiera. Un computer vecchio basta: non c’è una scheda grafica da accontentare.

Poi si gioca

Il tiro a segno è il motivo per riaprire la pagina. Compare un bersaglio che cammina sul prato, lontano dalla piazzola. Dal quadricottero si sgancia un uovo: si porta dietro la velocità del mezzo e cade. Dove tocca nasce un fungo, rosso se il bersaglio è stato mancato, dorato se è stato preso. Il centro vale cinquanta, l’anello trenta, l’esterno dieci.

Fungo che si apre davanti alla piazzola, il quadricottero fermo sopra i palazzi

Lo stesso inquadramento della foto a bassa quota, un secondo dopo. L’uovo ha toccato e il fungo si sta ancora aprendo, enorme perché è vicino alla camera.

Funghi dorati e rossi sul prato, punteggio del tiro a venti e un più dieci

Qualche lancio più tardi. I dorati sono i centri, i rossi i mancati. La riga TIRO tiene il conto.

Aprirlo

La scheda è qui, su questo sito. Da lì si entra nel simulatore. La pagina chiede un codice: per averlo scrivete a [email protected]

Il primo clic fa partire i bip e, se il browser ha trattenuto la richiesta, il tutto schermo. Esc restituisce la finestra. H ferma la fisica e mostra i comandi, per chi li vuole in quel momento: finché il riquadro è aperto il volo aspetta. La riga in basso sullo schermo li ricorda comunque. Le istruzioni per esteso stanno nella stessa scheda, per chi preferisce leggerle prima di alzare la manetta.

Chi ha già un radiocomando in mano ci ritrova il Mode 2. Chi non lo ha mai tenuto può passare il quarto d’ora della batteria a seminare funghi su un prato in fil di ferro, e intanto vedere che cosa succede quando lo stick torna al centro.